Jueves 11 Diciembre 2025

Gamers confirman beneficios mentales y sociales

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Un informe revela los beneficios sociales y emocionales de los videojuegos, confirmados tanto por investigaciones académicas como por una encuesta realizada a 24,216 jugadores activos (semanalmente), mayores de 16 años, en 21 países: Australia, Brasil, Canadá, China, Egipto, Francia, Alemania, India, Italia, Japón, México, Nigeria, Polonia, Arabia Saudita, Sudáfrica, Corea del Sur, España, Suecia, Emiratos Árabes Unidos, el Reino Unido y los Estados Unidos de América.

El estudio fue presentado por la Entertainment Software Association (ESA), en colaboración con asociaciones de videojuegos de todo el mundo.  informe Global Power of Play 2025

"Como una de las formas de entretenimiento más populares a nivel mundial, los videojuegos ofrecen diversión y entretenimiento a miles de millones de jugadores. Sin embargo, lo que confirma el informe Global Power of Play de 2025 es que los videojuegos son mucho más que eso", señaló Stanley Pierre-Louis, presidente y CEO de la ESA.

"Demostrado tanto por investigaciones académicas como por una de las mayores encuestas a consumidores jamás realizadas a jugadores de videojuegos, los juegos aportan un valor inmenso a nuestras vidas, ofrecen vías sin fronteras para la conexión y mejoran nuestro bienestar mental y social", añadió.

A nivel global, los jugadores coinciden en los beneficios sociales, emocionales y mentales positivos del juego: 

  • Divertirse es la principal razón por la que la gente en todo el mundo dice jugar videojuegos (66%), mientras que aliviar el estrés (58%) y mantener la mente alerta (45%) son las tres principales razones para jugar. En México, las tres principales razones por las que las personas juegan videojuegos son para divertirse (76%), aliviar el estrés (62%) y mantener la mente alerta (53%).
  • El 77 % de los jugadores en todo el mundo dice que los videojuegos les ayudan a sentirse menos estresados, el 70% de los encuestados reporta una disminución de la ansiedad, mientras que el 64% atribuye a los videojuegos el alivio de la soledad al facilitar la conexión con otras personas. Los mexicanos perciben estos sentimientos con mayor intensidad: informar sobre los partidos les ayuda a sentirse menos estresados (83%), menos ansiosos (77%) y menos solos (67%).
  • Los jugadores de todo el mundo coinciden en que los videojuegos proporcionan estimulación mental (81%), alivio del estrés (80%) y crean experiencias accesibles para personas con diferentes capacidades (78%). Los jugadores mexicanos suelen seguir el sentimiento global, pero valoran mejor la representación de diferentes tipos de personas (88%), seguida de la reducción del estrés (83%) y la creación de experiencias para personas con diferentes habilidades (78%). 

Jugadores de todo el mundo recurren a los videojuegos para ampliar y desarrollar diversas habilidades:

  • Los jugadores coinciden en que los videojuegos ayudan a mejorar la creatividad (77%), la resolución de problemas (76%), el trabajo en equipo y las habilidades de colaboración (74%). La adaptabilidad (72%), el pensamiento crítico (71%) y las habilidades de comunicación (67%) también ocupan una posición alta. En México, las tres principales habilidades que los jugadores creen que mejoran jugando videojuegos son la creatividad (86%), la resolución de problemas (81%), el trabajo en equipo y la colaboración (81%).
  • La mitad de los jugadores a nivel mundial afirma que los videojuegos han fortalecido directamente su formación profesional mediante el desarrollo de habilidades técnicas o conductuales, y el 43% reconoce que estos juegos han influido en su carrera o trayectoria educativa. En México, el 50% de los jugadores señala que los videojuegos han tenido un impacto positivo en sus carreras.
  • Más de la mitad (54%) de los jugadores globales sienten que los videojuegos deportivos han perfeccionado sus habilidades reales en ese mismo deporte; el mismo porcentaje (54%) de mexicanos coincide con esta apreciación.
Modificado por última vez enViernes, 28 Noviembre 2025 10:26

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